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letztes Update: 21. Juni 2009, 22:22 Uhr

 

SecondLife ist ein Projekt an der HWR-Berlin

IT und Computerwelten gewinnen zunehmend an Bedeutung als Kommunikationsformen - insbesondere für Menschen in den Städten mit den notwendigen technischen und infrastrukturellen Voraussetzungen, den "schnellen Netzen". Inzwischen bietet die virtuelle Plattform "Second Life" sogar die Möglichkeit, aus der alltäglichen Realität gänzlich auszusteigen. Begünstigt wird dies durch immer speziellere Technikkenntnisse, dem Entstehen der "Informationsschere". Es droht die Entfremdung von der eigenen Lebenswelt.

Zudem birgt das "Parallelleben" eine Reihe weiterer Gefahren: Neben dem Verlust der sozialen Orientierung kann dies zu massiven Identitätsproblemen führen, Allmachtsphantasien in der virtuellen Scheinwelt auslösen, Suchtverhalten provozieren und - schlimmstenfalls – auch Suizidgefahr darstellen.

Neben den Risiken für den Einzelnen ist die Gesellschaft insgesamt betroffen: Es stellt sich die Frage nach Verbindungslinien zu abweichendem Verhalten in der realen Welt, zur Jugendgruppengewalt und zu den gehäuften Amok-Attacken der jüngsten Zeit.

So ist der Informationstechnologie mit ihren profunden technischen wie technologischen Basiswissen einerseits gefordert, die Sozialwissenschaft andererseits, dieses Phänomen zu analysieren, zu interpretieren wie auch – mögliche – Konsequenzen für die Gesellschaft zu benennen. Das Projekt will – interdisziplinär angelegt – erkunden und untersuchen. 

 

  • Wer „taucht ab“ und warum?

  • Welche Identität zählt – die reale oder ideelle?

  • Was sagt die Statistik über Folgen, Auswirkungen auf das alltägliche Leben?

  • Gibt es Berührungspunkte mit anderen Bereichen der Computerkriminalität?

  • Welche Erkenntnisse haben Experten aus der Polizei und Justiz?

  • Handelt es sich um eine Einstiegsdroge oder Einstiegsmöglichkeit in die IT?

  • Welche Ausstiegsstrategien bzw. Ausstiegsszenarien existieren?

  • Welche Erfahrungen haben Suchtexperten? Was raten Sie?

  • Generieren die gewonnenen Kenntnisse einen Mehrwert (z. B. für die eigene berufliche Zukunft)?

  • Was kann die IT tun, um andere Aspekte für den Nutzer interessant zu machen?

 

Das Ziel des Projektes besteht also zunächst einmal darin, das relativ junge Phänomen zu verstehen. Eine Einschätzung der Risiken und folgen wird in der Bedeutung für den Polizeialltag gewichtet und es wird versucht, Anleitungen für die Ordnungsbehörden zu erarbeiten, mit diesen „Parallelwelten“ adäquat – sowohl im Hinblick auf die Strafverfolgung als auch die Gefahrenabwehr – umzugehen.

 

 


Bisherige Ergebnisse:

technisch-organisatorische Aspekte in Second-Life

Powerpoint-Präsentation
HandOut


soziologische Aspekte in Second-Life

Powerpoint-Präsentation

 Handout


kriminologische Aspekte in Second-Life

Powerpoint-Präsentation

Handout


politische Aspekte in Second-Life

Powerpoint-Präsentation
Handout


Sonstiges

Link zu polylog.tv (Videostream zu SecondLife)

Tagesspiegelartikel zu Second-Life vom 27. Januar 2008

Tagesspiegelartikel zur Spielsucht im Internet vom 23. April 2008

Tagesspiegelartikel "Ich bin dann mal offline" vom 23. Mai 2008

Link zum YouTube-Video "RTL Extra: SecondLife"

Abschlussbericht
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Kontakt

Besuche auch www.ephk.de - das HWR-Forum

 Schau doch auch mal in unserem neuen SecondLife-Forum vorbei

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